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全球商機高達264億!台灣「電競人才」暗藏外流危機

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文/網路溫度計

由遊戲產業所衍生的電子競技,作為數位時代的新興競技娛樂,提供數位原住民最喜歡的消遣,也創造出極佳的變現機會與巨大的廣告商機。整體來看,由職業電競賽事引爆的風潮已不亞於體育賽事,亞洲奧林匹克理事會(The Olympic Counsil of Asia, OCA)甚至將電競賽事列為2022年在中國杭州舉辦的亞運正式比賽項目之一。

▲電競(圖/三立新聞網)

根據Newzoo在2018年剛推出的調查報告顯示,全球電競產值預期在今年達到9.06億美元(約264億台幣),並預期在2021年時突破16.5億美元之成長。全球電競產業主要分佈在北美、中國及台灣,其中北美地區是世界上最大的電子競技市場,主要強項在於遊戲開發及繪圖晶片研發;中國則是電競競賽與直播最主要市場;台灣則主要提供電腦、筆電等硬體與相關周邊。

2005年暴雪娛樂首次舉辦暴雪嘉年華、帶動太平洋遊戲網(IEM)和聯業遊戲大聯盟(MLG)等第三方賽事單位陸續興起,加上Riot、Wargaming、Valve等來自世界各地的開發商及軟硬體商的支援,讓越來越多玩家與民眾參與互動和觀看,才真正使電競產業蓬勃發展,並邁向更龐大的商機。

電子競技實是延續遊戲生命週期的方式之一,正如同許多運動競賽一般,有越多民眾參與、越多人觀看便代表著該項遊戲將帶動產業邁向更龐大的商機。

暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)共同創辦人暨研發長Frank Pearce

目前全球的電競玩家有高達15.5億人,這些電競賽事主要藉由「高額獎金」吸引玩家參加,不僅讓玩家們能透過彼此切磋與精進,從中獲得更多成就和樂趣外,也能藉由高強度賽事吸引遊戲愛好者觀看。這些遊戲愛好者藉由觀看賽事的體驗,而對遊戲本身產生更多連結,進而帶動商機,並回饋到賽事與獎金。例如2011年,Riot Games第一次舉辦以《英雄聯盟》為主題的電競大賽,將以往只在虛擬世界中相逢的玩家集合到現實的競技場時,反應遠超預期,有超過20萬觀眾在線觀看。2015年的英雄聯盟全球總決賽在柏林舉辦,更吸引3,600萬觀眾在線觀看,選手爭奪的獎金池高達213萬美元。

當電競遊戲依然被許多人認為只是消遣娛樂時,它已悄悄開啟另一個新世界。

以電競俱樂部、選手、主播、賽事運營和節目製作方為核心的電競內容生產環節,是整個電競產業鏈最大的價值來源。除了需要長時間培養選手以及大量的行銷來打造閱聽人市場,配合各式周邊銷售與授權合作來擴大產值,並透過選手的生涯規劃以及教練人才的再投入之外,其關聯產業則涵蓋遊戲代理、配/錄音、硬體、競賽系統及轉播平台等,甚至雲端、虛擬實境等新科技亦包含在內,並創造出屬於它的生態圈。

2017年台灣的電競族群已達173萬,但不少台灣人對電競的印象仍停留在「打電動」上,也成為電競產業發展的隱憂!(作者:邱于平)
全文未完,完整文圖詳見全球商機高達264億,在台灣卻被當成打電動?台灣「電競人才」恐面臨外流危機

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