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▲從敘事到遊戲,打造XR內容價值鏈!2022 TCCF 未來內容展,國際專家傳授「內容轉型與變現」商業秘訣。(圖/文策院提供)
VR、AR、MR 等技術已經大量運用於敘事和遊戲創作之中,而在創作之外,募資、通路發行、行銷等商業運作是創作者面臨的一大難題。2022 TCCF創意內容大會─未來內容展主題沙龍【國際焦點|敘事 v.s. 遊戲:VR內容的商機與發展】邀請國際知名VR體驗內容設計公司 ARVORE Immersive 營運總監 Doede Holtkamp 分享他的寶貴經驗。
沉浸式娛樂內容崛起 ,國際市場中XR遊戲更具商機
ARVORE Immersive 是一家總部位於巴西聖保羅,使用 VR、AR、MR 等最新沉浸式技術,開發互動敘事體驗與遊戲的工作室。ARVORE 以 VR 短片「The Line(台譯:《愛情非線性》)獲得 2019 年威尼斯影展「最佳VR體驗獎」和 2020 年艾美獎「互動式媒體傑出創新獎」。2021年,ARVORE 再度推出 VR 遊戲「YUKI」獲得熱烈迴響,目前更有 4 款遊戲同步開發中,準備於 2023 至 2024 年間於各大平台上架。ARVORE Immersive 品牌商業營運負責人 Doede Holtkamp 分別從內容開發、募資、通路等環節,分享敘事與遊戲兩種不同創作類型的商業運作差異,以及 ARVORE 目前聚焦於遊戲創作開發的原因。
「我們正處於沉浸式娛樂產業的轉折點。 」Doede Holtkamp 有信心地說,隨著設備越來越普及,用戶指數增長,預期產業格局將在十年內徹底改變,而未來除了 VR 娛樂體驗更普遍化外,也將開啟全新 XR 世代 。「大家應該投入更多心力在 XR 遊戲,無論從募資或通路發行的層面來看,XR 遊戲都有更多機會。」他也不諱言,雖然敘事型 XR 創作商機已經比過去要成長許多,但遊戲仍是相對更有機會成功回收投資報酬的 XR 創作型態:「儘管 ARVORE 仍希望未來繼續製作敘事類型的內容,但此時此刻我們更專注於遊戲開發。」
▼▲從敘事到遊戲,打造XR內容價值鏈!2022 TCCF 未來內容展,國際專家傳授「內容轉型與變現」商業秘訣。(圖/文策院提供)
敘事V.S. 遊戲 從開發階段就要有不同思維
ARVORE Immersive 團隊橫跨敘事與遊戲兩種創作範疇,Doede Holtkamp 表示,由於團隊原先就用類似遊戲開發的編制在創作敘事型內容,團隊人才完整,有設計師、遊戲開發人員、故事設計師,因此 ARVORE Immersive 針對兩種類型內容的開發方式事實上並沒有那麼大的差異。「最大的差別是,遊戲的前期開發就得交付可運作的原型(Prototype),更理想的狀況是能做出垂直切片(Vertical Slice, 高品質遊戲的短版本遊戲)。而且開發過程中,從早期就要開始不斷測試,針對目標受眾測試用戶體驗。」Doede Holtkamp 也提醒,很多團隊會有「做 Prototype 太貴了,負擔不起」的迷思,事實上現在已經有一些工具,例如 Horizon 能協助便利開發 Prototype 。
另一個關鍵差別在於遊戲的行銷重要性較高,從內容開發的階段就要思考到後續的行銷。「敘事類型的作品中,很多團隊其實沒有專門的行銷人員,通常是由製作人一併負責。但如果從敘事轉向遊戲,就必須在行銷上投注更多心力,至少要有專門的行銷或公關人員。」
▲從敘事到遊戲,打造XR內容價值鏈!2022 TCCF 未來內容展,國際專家傳授「內容轉型與變現」商業秘訣。(圖/文策院提供)
從產業鏈著手!「找到對的夥伴」能提高成功機會
敘事型內容與遊戲的募資對象、發行通路也截然不同。Doede Holtkamp 分析,敘事型內容的募資機會較多來於公基金、電影節、播放平台等通路,尤其公基金是敘事內容最主要的投資者。Doede Holtkamp 也觀察到近期有越來越多遊戲開發者會將垂直切片(Vertical Slic)用於募集公共資金,或是報名電影節,如果有機會入圍電影節,公基金會對這個作品更有興趣。
XR 遊戲的主要募資對象則是平台、天使投資等私人投資者和遊戲發行商,其中,他認為遊戲發行商最為重要。「遊戲發行商正在進入這個領域,他們很精通商業運作,也對這個領域很有興趣,覺得充滿商機,但是他們也對這個領域一無所知。」Doede Holtkamp 回憶,他曾經問過發行商想要怎樣的內容,但事實上這是一個錯誤的問題,因為發行商很多時候其實並不瞭解。Doede Holtkamp 強調,向投資人推薦自己的作品時,創作原型(Prototype)和垂直切片(Vertical Slic)是必要的,此外最重要的是表現用戶體驗和遊戲機制,並且預先了解目前市場上同類型的對手,做出作品的差異化:「不要問發行商要什麼,而是告訴他們,你的作品就是他們應該要的。」
Doede Holtkamp 提醒創作團隊,從一開始就應該思考未來的發行通路在哪、可以在哪裡找到潛在的合作夥伴。「嘗試找到這些人,向他們展示你的遊戲,在獲得他們的意見回饋之前不要完成你的遊戲,否則只會浪費時間。」他表示,就像他自己也非遊戲背景出身,ARVORE Immersive 也是從過去的經歷中逐漸摸索出商業操作方法。「這個產業還在逐漸成形的早期階段,不懂是正常的,犯錯也沒關係!」
▼▲從敘事到遊戲,打造XR內容價值鏈!2022 TCCF 未來內容展,國際專家傳授「內容轉型與變現」商業秘訣。(圖/文策院提供)
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Web3.0開啟了數位世界邁向元宇宙的大門,讓現實世界在即時運算下快速擴增「多重宇宙」。2022未來內容展以「擴增宇宙,運算中」為主軸,便是意味蘊釀元宇宙時代的娛樂體驗、展現將內容產業帶往未來的企圖心。從故事力策展出發,結合科技藝術衍擘畫新未來內容藍圖,帶領參展者體驗內容敘事感官疆界與全新媒體科技應用與商機,在文化內容與商業之間搭建起一座黃金之橋。
●2022年11月3日至13日
●松山文創園區2、3號倉庫
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