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首屆亞運電競2銀2銅大豐收 電競協會秘書長展望名古屋再創佳績

記者蔡厚瑄/台北報導

電子競技運動協會秘書長余錦亮(左1)出席最大電競娛樂盛事WirForce。(圖/記者蔡厚瑄攝影)

▲電子競技運動協會秘書長余錦亮(左1)出席最大電競娛樂盛事WirForce。(圖/記者蔡厚瑄攝影)

亞洲規模最盛大的電競嘉年華WirForce在23日盛大登場,以各界關注的AI相關議題,中華民國電子競技運動協會秘書長余錦亮也出席盛會,而這次杭州亞運首度將電競納入比賽項目,今年共有7個比賽項目,台灣參加其中4項,其中3項包括快打旋風、英雄聯盟與絕地求生M(大會稱和平精英)都闖進壓軸決賽,最後拿下2銀2銅的好成績,展望2026日本名古屋亞運,考量到地緣性,余錦亮表示接下來將增加移地訓練、拉長備戰時間,期盼能在3年後能更創佳績。

自2017 年國際奧林匹克委員會表態認同「電子競技」可被視為是一種「體育運動」後,電競產業迎來新一波高峰,如今市場規模已相當可觀,根據市調機構Newzoo的數據報告顯示,2022年的電子競技產業全球收入將突破10億美元,達到13.84億美元 (約373.6億新台幣),更預估全球電競市場的總收入到在2025 年將會達到18.6億美元。

WirForce則期望以年終最大娛樂盛事的姿態,帶給台灣市場一股新的暖流,觀察疫後玩家更加注重硬體競賽,不斷升級自身硬體設備,WirForce喊出「消費電競」再升級及延伸的口號,今年度BYOC席次更從去年的800席增加至1,090席,且繳出亮眼成績單,席次開賣僅10分鐘即售罄。

電子競技運動協會秘書長余錦亮(左1)出席最大電競娛樂盛事WirForce。(圖/WirForce提供)

▲電子競技運動協會秘書長余錦亮(左1)出席最大電競娛樂盛事WirForce。(圖/WirForce提供)

除此之外,WirForce更是玩家與廠商們交流的平台,匯集來自各地的電競能量,攜手國內外多家知名廠商,共同打造「消費電競」環境,積極參與設備升級競賽,更不斷在電競的基礎上延伸發展,進駐廠商更加多元,期望透過各種跨界合作,展現電競娛樂市場的強大影響力,可望用自身力量帶動台灣電競產業成長。

本屆杭州亞運,台灣在電競項目表現亮眼,包含英雄聯盟、快打旋風、絕地求生M,一共收下2銀2銅,4面獎牌,電競協會秘書長余錦亮表示,今年亞運備戰策略很明確,選手們也都是在國際征戰多年的一時之選,接下來2026年的名古屋亞運已經確定有亞運項目,將會把培訓隊集訓時間拉長並加強訓練環境。

「名古屋亞運和這次杭州亞運一樣,在地緣上比較接近,時差也不會太嚴重,之後會可量增加移地訓練,把備戰狀況時間拉長,如此一來選手在後勤上可以多一點支持。」余錦亮指出,因為電競項目還是有不確定性,因為每屆比賽項目可能都不太一樣,比賽項目至少要到2年才會公布,不像其他傳統運動,加上並非黃金計畫項目,所以國訓中心目前沒有電競訓練場所,協會負擔會比較重,不過余錦亮也指出之後會繼續跟政府爭取。

而亞運電競首度列入正式比賽,台灣代表隊就創下佳績,尤其是快打旋風「GamerBee」向玉麟、「五股石油王」林立偉之間的對決更是膾炙人口,也讓電競再度被台灣人民看見,「這次奪牌後電競項目增加不少關注度,讓非電競的玩家或觀眾更加了解電子競技是什麼,藉此以讓大家更了解電競,對於促進未來產學合作和電競軟硬體的設備環境都是很大的加分。」

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