「或許是五月天的影響吧,7年級生是個愛追夢的年代,期待結合自己的興趣及理想去創業。在我們的年代,不少人在桌遊領域找到自己的天空」,2PLUS 工作室負責人王亞灣說。桌遊的世界對王亞灣而言就像是大海般寬廣。她說「到桌遊店會讓人心花怒放,裡面有200款遊戲就像是看到200種的世界,200個世界還不滿足那就進階到1000款世界;有點像紅酒世界永遠有探索不完的樂趣」。
▲王亞灣讓桌遊在台灣發光發熱。(圖/中央社)
還認為桌遊只是「大富翁」、「撲克牌」、「跳棋」般的簡單遊戲而已嗎?事實上現在桌遊已經成為一種「多層次」的遊戲方式,兼具「寓教於樂」的特色。除了與台灣歷史連結外,還結合了生物、化學、宗教、童話甚至「期貨時代」這個難度極高的財經元素,已成為當今熱門的「翻轉教室」教具。身為「大富翁」台灣版創始廠商的第二代,72年次的王亞灣並非從小就被教育成「接班人」的角色,而是從桌遊世界中看到桌遊可以實現夢想的一面,決心跳脫「大富翁」的既有窠臼在2008年創立「2PLUS」桌遊設計工作室,如今已是台灣最大的桌遊廠商。
● 桌遊成為年輕人追夢的新舞台
王亞灣說,「五月天」讓七年級生覺得自己屬於追夢的世代,期待創業、期待做自己想做的事,在成年後會反思自己的人生,確定自己想做的事情。而桌遊正好開拓了這個世代的視野,從遊戲中可以學習下決定、做決策,也給了創造者一個新的途徑,傳遞自己的價值觀、思考並創造出自己的舞台。王亞灣說,台灣的遊戲市場面臨少子化、網路遊戲、手機遊戲的考驗,桌遊雖然無法提供炫麗的視覺效果但是卻可以被賦予更細緻、多元性的元素,也讓桌遊在近年來於台灣蓬勃發展,有一群死忠的擁護者。
2008年2PLUS創立時,全台灣只有1家「桌遊店」到現在已經發展至300家左右的規模,光是台北市及新北市就有100家,而且每個月都還有新店開張由店員「教你玩遊戲」。台灣在此文創產業的實力已是「亞洲桌遊聖地」桌遊店密度位居亞洲第一。
▲▼2PLUS桌遊設計工作室,如今已是台灣最大的桌遊廠商。(圖/中央社)
● 台灣是亞洲桌遊聖地 惟發展仍有困境
不過,桌遊產業在一開始發展時確實有其先天性的門檻。如果是一套全新的遊戲,玩家需要重新閱讀說明書、帶著其他入門者玩。王亞灣說,這對亞洲國家其實是個很大的障礙,也是台灣市場面臨的最大困境。此外,亞洲式家庭對於桌遊的既定印象往往相當僵化且沒有歐美國家「家庭遊戲」的概念。也就是說除非是自己有興趣、有同好,不然沒有時間、場合、成員可以讓你好好地坐下來玩一場遊戲。
桌遊在台灣是文創產業,但在歐美就是個娛樂產業。台灣的桌遊店雖然有多達300家,但台灣本土出版社卻不到30家;現在全球的桌遊大約有8萬款,在台灣市場上常態銷售的約400款,但超過9成都是進口遊戲只有10%是本土自製,就如同電影產業一樣只有1成是國片。2PLUS已走過一年僅出版1款遊戲的艱困時期,去年推出10款今年再推12款新品,自製率約5成已經算是「動作很快」的公司。從產銷成本計算,一款國產遊戲若要不賠錢,基本銷售量是1000套。王亞灣坦言,自己一直是在非常務實的環境裡尋求浪漫,前面6年都在虧錢,面臨不小壓力。
▲遊戲融入台灣本土故事。(圖/中央社)
● 桌遊結合本土歷史 展現扎根的力量
2PLUS去年與國史館合作推出的「走過台灣」,巧妙的讓400年台灣歷史與桌遊結合用最簡單方式讓人了解在地歷史大小事。沒想到一推出3000套首刷在15天就銷售一空,創下台灣桌遊最短期間、銷售量最多的紀錄是爆發力最高的一款遊戲,累計至今約1年半時間,銷售量已達1.2萬套。王亞灣認為,現在市場已不需要教育「什麼叫桌遊」,加上休閒與娛樂風氣興起,民眾願意掏錢,是台灣獨有的優勢。但仍有相當多的挑戰需要克服,例如,沒有專業的供應鏈,就是一大考驗,這不是光有熱情就能夠海闊天空的。
▲王亞灣用桌遊結合本土歷史。(圖/中央社)
從遊戲印刷、道具製作,桌遊在硬體方面已經發展到更為精緻的層次,但王亞灣感嘆台灣至今沒有一家專業桌遊的印刷廠。就如同台灣有300家的桌遊店,卻沒有30家夠規模的桌遊出版社,上中下游的發展極度不平衡。台灣桌遊產業現階段還是以代理商的角色居多,雖然可以快速地賺到第一桶金但對於文化內容的傳承不免少了扎根的力量。王亞灣認為,遊戲是古老的文化、新時代的語言,遊戲永不退燒。2Plus從台灣出發,遊戲是我們的基因,文化是我們的語言,如何讓遊戲承載更多,去到每個族群的生活是我們努力的目標與核心價值。遊戲不只是好玩,它還有感動人的力量。