擺脫負面形象,電競要「正名」
引言:台灣電競選手為國爭光,政府卻沒有給電競設立特定的主管機關。如今電競產業帶動可觀的經濟產值,世界各國大多有相關法規與保障,台灣卻遲遲未能跟上腳步。直到最近政府才舉行公聽會,要給電競一個「名分」。
▲總統蔡英文(後排中間)為電競選手授旗站台,但法規上他們並不具有「選手」的身分。(圖/翻攝自總統府網站)
文/李英婷(新新聞)
二○○一年十七歲的曾政承,因在韓國舉辦的第一屆世界電玩大賽(WCG)《世紀帝國二》項目中奪冠,而從沒沒無名一躍成為「台灣之光」,除獲得極大的媒體關注及教育部長曾志朗握手嘉許外,還獲邀擔任反毒大使。一瞬間,台灣社會對「打電動」也能出國爭光感到嘖嘖稱奇,只是這種肯定不久便銷聲匿跡。
遊戲、電競產業成長正夯
事隔一年多後,和曾政承同期成名的韓國選手林耀煥,被韓國企業以一年約新台幣四百五十萬元簽下、政府也以「資優生」保送他進大學就讀,台灣媒體因而再度想起曾政承,只是這時候的曾受訪時卻說,電玩是用來消遣,「再玩,只會餓死……」,他現在只求找一份月入兩萬元的穩定工作。
一個電玩遊戲冠亞軍,在兩個國家,卻是不同的際遇。台灣選手在電子競技國際舞台屢創佳績,為台灣打開國際能見度,總統蔡英文也曾為征戰選手授旗站台,但因為新興的電競究竟是體育運動項目或文化產業,並無法以傳統方式歸類,在法規上仍處於妾身未明的窘境,且社會多有「不務正業」的負面印象;加上沒有任何特定主管機關管理,使選手出國常遇到兵役、學歷等實務問題,卻是求助無門。
電競產業帶動可觀的經濟產值,體育署統計報告指出,台灣遊戲產業產值在一四年時已正式突破五○○億元,年成長率超過一○%;而消費力更是強大,去年台灣在遊戲方面的消費金額,占全球排名第十五名,高達二五三億元。
而在遊戲玩家方面,根據美國民調公司Nielsen在一四年第一季的市場調查,台灣十三歲至六十五歲的人口中,有七四○餘萬人是遊戲玩家,平均每三個人至少有一人在玩電玩遊戲。
不只玩家多,電競閱聽眾人數也很驚人,一四年美國職棒大聯盟(MLB)冠軍決戰,全球有二三五○萬名觀眾;美國職籃(NBA)冠軍決戰則有一八○○萬人收看,但是當年的電玩遊戲《英雄聯盟》S4世界總決賽,卻超過二七○○萬人觀看。
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