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二大一廣場/老玩家帶你看《還願》的價值在哪?

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文/聶瑞駿

筆者喜歡把赤燭形容成「老狗變出新把戲」,老狗指的是《返校》與《還願》的遊戲引擎及開發技術,大概是二十年前就有的產物了,放在現今遊戲市場儘管是分類為獨立小品,保證連三流水準都排不上,但為何這兩款遊戲都登上了Steam的排行榜,《還願》甚至還賣出了20萬套?因為台灣特有的文化縮影,被設計在《還願》裡面,彷彿置身在阿嬤家的強烈的帶入感,以及寧可迷信民俗不願相信現代醫學的熟悉感,讓現今台灣玩家僅管已被歐美、日本、韓國所開發的3A級大作轟炸之時,《還願》這類不追求遊戲畫質、地圖廣大、爽快操作感的劇情情境式遊戲,仍然可以觸動台灣玩家的心靈深處,甚至全世界的遊戲玩家,重點就在於這是有濃厚文化經濟的遊戲,所以我們台灣人要對自己的文化實力更有自信。

還願,習近平,遊戲,批踢踢,ptt(圖/翻攝畫面)

作者分析《還願》以真實、追求細節、記錄歷史及深刻探討問題的態度,緊抓玩家胃口(圖/翻攝自資料照)

與其聊《還願》,筆者想不如聊聊開發本作遊戲的「赤燭工作室」以及「台灣遊戲產業」,畢竟很多玩家是單純衝著赤燭兩字就直接購買新作《還願》,《還願》是「赤燭工作室」所開發的第二款作品,第一款則是《返校》故事背景為戒嚴及白色恐怖時期。從《返校》與《還願》兩件作品的表現上,可以觀察出赤燭工作室的作品風格:「真實」、「追求細節」、「記錄歷史」及「深刻探討問題」,額外也反映「台灣遊戲產業」的生態:「資金有限」、「國內市場有限」、「遊戲開發技術也有限」,正因如此才必須用上述的風格,彌補許多遊戲開發上及銷售的不足。

許多人記憶中的國產遊戲,可能是1990年代的《大富翁》、《仙劍》、《軒轅劍》、《明星夢工場》、《阿狗阿貓》,之後呢台灣遊戲市場似乎就沒有什麼令人印象深刻的國產作品,畢竟與之競爭的是韓國的多人線上MMORPG、日本的家用主機遊戲、歐美的暗黑、魔獸系列這類3A大作,甚至到了現今的手遊平台,還被中國的免洗手遊給佔了一塊大餅,對於一個老玩家真的是眼淚都會留下來。然而2017年卻莫名蹦出的一個《返校》,而且還是從國外實況紅回台灣的國產遊戲,台灣的遊戲實力再一次被全世界看到,歸功於「赤燭」這間小型的獨立遊戲開發工作室。

▲從《返校》到《還願》證明,台灣的自製遊戲,總能以文化實力贏過聲光效果(圖/翻攝自資料照)

也因為「赤燭」替台灣遊戲產業點燃的一盞燭火,勇敢的走出了重新開發遊戲的那一步,讓我們了解能夠代表台灣風格的遊戲,不一定要金庸、古龍改編,不一定要跟神話、武俠有關,不一定要一味追求高端畫質技術及開放世界地圖,只要有小而巧的表現、劇情、配樂就已足夠。屬於我們的遊戲不見得是在在一個創造出來的世界,成為英雄拯救世界,而是可以在真實存在的台灣,探討社會既有的弊端與病態,遊戲中的主角不再是充當他人,有可能就是生活在這個社會之中的我們。這樣的帶入感讓玩家能夠深刻的沈浸在遊戲作品當中,畢竟比起小說、電影,遊戲更能讓人體驗其中的美妙。同時我們也可以完完全全地從台灣這塊土地出發,創作出更多屬於台灣的文化產物,而這也是台灣遊戲目前能夠倚仗、能夠與境外強作對抗的策略模式。從《返校》到《還願》,赤燭帶來的不僅是遊戲產業的反思,更是台灣各行各業都能夠做為突破的借鏡,儘管這次赤燭出了一點小包,但是瑕不掩瑜,支持台灣國產遊戲,499買下去就對了。

《作者簡介》聶瑞駿、任職數位遊戲公司。

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