VR:下一個被遺忘的技術?

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文/Andre Yu(新媒體特偵組)

VR成為娛樂產業最新熱門話題,尤其當HTC、Facebook、Sony、微軟等大廠紛紛投入資源時,令人感覺「VR元年」又要來了。但在這之前,也有兩項技術已經漸漸被遺忘,即為「體感」與「3D」,讓我們來看看VR在娛樂產業應用跟上述兩項的差異,是不是又成為另一個過度吹捧的技術呢?

▲Oculus與Samsung共同推出的VR產品(圖/擷取自Oculus網站)

不易操作的體感

成功炒熱體感題材的首推任天堂Wii主機,靠著創新的體感玩法,吸引許多原本不購買家用主機的族群,並且遊戲玩法簡單,可讓全家大小同樂,在當年的主機爭霸戰之下,遙遙領先PS3與Xbox360,使得Sony推出體感控制器PS move、微軟也推出Kinect應戰。

但好景不常,購買Wii的人並非遊戲核心客群,更沒有第三大廠的強力新作,以及畫值與其他主機差異過遠,分離式搖桿不好操作,不適合拿來玩非體感遊戲等問題,讓核心客群很早就轉投其他主機懷抱。此外,體感操作剛開始很新奇,玩久了會感覺到肌肉痠痛,或是操作不夠靈敏的問題,而且遊戲千篇一律,非核心玩家很快就玩膩去尋求其他類型娛樂。而PS move與Kinect現在雖然還存在市場中,不過每年支援遊戲數極少,就連任天堂為了力挽頹勢,推出的下一代主機Wii U,也減少體感的操作,因此體感早已退出遊戲界的主舞台。

▲當年引發熱潮的Wii,你持續玩了多久呢?(圖/擷取自gamespot)

麻痺的3D

3D電影不是什麼新鮮事,真正引發熱潮的是《阿凡達》,首周票房有71%為3D版本,好萊屋也將許多非3D拍攝的版本後製成3D版本,企圖滿足觀眾渴望3D的需求。

不過,3D電影的熱潮也和體感一樣,很快就消去了。由下圖可以發現,3D電影佔美加票房比例在2010年達到最高峰(21%),接著便逐年下滑,到了2014年僅佔13%。此外,3D電影成長最快速的中國市場,2015年1月首度呈現下降的趨勢,上映前被預估能獲得廣大票房的《一代宗師3D》及《功夫3D》,票房僅為6240萬人民幣和2120萬人民幣。這也使得截止到目前,2015年中國3D票房為5.11億人民幣,而去年同期為5.46億人民幣,呈現6.4%的下滑。

▲2006~2014年3D電影佔美加整體票房比例

(資料來源:MPAA;圖/作者自繪)

事實上,3D電影擁有許多缺點,包含:對眼鏡族不方便、影片亮度較暗、票價高昂、許多假3D電影,只有字幕立體、故事不適合3D版、少數人會頭暈目眩、會有殘影等,但是剛開始接受到的新奇感,讓觀眾暫時忘記這些缺點,等到感觀麻痺,覺得3D電影也沒什麼之後,上述缺點馬上就浮現出來。因此觀眾在選擇時,大多優先選擇2D版本,只有少數為其量身打造的片,再看3D版本即可,分析台灣戲院上映3D的廳數即可發現此現象。

在家庭娛樂方面,3D電視已從高不可攀的價格,降至一般人可負擔的金額,如外國大廠推出的46吋3D電視只要兩萬五千元即可擁有,卻一直無法大幅推廣,除了節目的缺少外,在家看電視還要一直戴眼鏡實在是一件很惱人的事。

▲你有多久沒看3D電影呢?(圖/擷取自Kessben網站)

綜合所有缺點的VR

由於筆者身處娛樂產業,僅討論娛樂相關應用。在共通性的缺點部分,第一:對眼鏡族不友善。VR不像3D只要單純戴上眼鏡就好,而是整面包覆眼睛周圍,對眼鏡族而言,已經先戴眼鏡,再將眼睛周圍全部蓋上,其實相當不舒服。

第二:無法長時間配戴。VR裝置基本上和戴一頂西瓜皮安全帽差不多,雖然已經盡量改良舒適度,並用護墊減少與頭部的摩擦,但長時間配戴下還是有悶熱感,因此對於遊戲而言,只能製作較簡單的內容,便和Wii一樣,無法吸引重度玩家,輕度玩家麻痺後,很快就捨棄了;對於電視而言,也無法製作長時間的內容,使用時間不長下,消費者願不願意購買還是個問號;對於電影而言,兩個小時的片長,或許是消費者能接受的極限。

第三:少數人感到不適。如同3D眼鏡般,少數人體驗後感到暈眩不適的情形,甚至有噁心想吐的感覺。

第四:畫質仍有待提升。根據在E3體驗過PS4射擊遊戲的玩家回饋,由於PS4性能十分高超,遊戲畫質非常好,為了符合較為低階的VR裝置,只好降低畫質,並在遊戲高速移動下會有殘影。

第五:不是所有內容都適合VR。既然適合VR的影片不高,普及性恐不足,能否推廣仍有很大疑問。

VR:下一個被遺忘的技術?

VR是娛樂產業發現的「新浮木」,先前的3D、直播、360度影片,現在看起來也無法帶領各業者乘風破浪,而且VR幾乎擁有所有缺點,包含:不易久戴、內容限制、感觀麻痺等,而且最大的缺點如同上述,非所有內容都能使用該項技術,無法真正普及,加上使用者不太喜歡在頭上戴東西,要長時間配戴非易事。筆者心中一直認為,娛樂產業最重要的是「接觸觀眾的心」,無論是感動人心或是令人發笑的內容,不需要透過新奇的技術,只要透過簡單的技術傳達給觀眾即可,透過花俏的技巧雖然能吸引很多人的注意,但久了之後反而令人麻痺,如果只想靠新技術吸引注意力,就等著被觀眾漸漸遺忘吧。

#遊戲6一波

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